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2014年5月5日 2014全球移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)開幕 5月5日,一家參展企業(yè)的工作人員在展示一款體感互動(dòng)游戲。圖片來源:新華社/羅曉光 |
中國日?qǐng)?bào)網(wǎng)3月16日電 據(jù)美國CNBC網(wǎng)站報(bào)道,當(dāng)手機(jī)跑酷游戲《卑鄙的我:膠囊快跑》(Despicable Me: Minion Rush)在中國發(fā)布后,法國智樂軟件公司(Gameloft)的埃里克?譚(Eric Tan)和他的團(tuán)隊(duì)面臨著挑戰(zhàn):中國的游戲玩家不使用游戲里的香蕉幣。
確切地說,玩家一直拒絕用香蕉幣來購買更多的游戲時(shí)長。這些香蕉虛擬幣是他們?cè)谟螒蜻^程中收集來的,也可以用來升級(jí)人物技能。因此智樂軟件決定讓玩家用一元錢來購買游戲時(shí)間。
讓玩家使用現(xiàn)金而不是虛擬幣,這一舉措似乎有些奇怪。但是譚表示此舉顯著提高了游戲在中國市場(chǎng)的應(yīng)用內(nèi)銷售額。
這一經(jīng)歷以及其他事件都說明,考慮到中國文化兼容性的游戲還是可以賺到錢的。埃里克?譚譚和游戲執(zhí)行官克雷格?德里克(Craig Derrick)共同創(chuàng)立了Fifth Journey公司。這家移動(dòng)娛樂公司意在幫助好萊塢電影公司征服日益繁榮的中國游戲市場(chǎng)。
為了達(dá)到這一目標(biāo),他們和其他開發(fā)者一起,期望于利用人們對(duì)手機(jī)游戲的熱情,將中國愛情故事與美國大片結(jié)合在一起。
美國電影協(xié)會(huì)( Motion Picture Association of America)表示,中國是美國電影最大的國際市場(chǎng),2014年中國地區(qū)票房達(dá)到了48億美元。但現(xiàn)在,好萊塢想要掌控“掌上銀幕”——手機(jī)。
據(jù)亞洲市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Niko Partners估計(jì),截至2015年底,中國擁有4.2億手機(jī)游戲玩家,移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了55億美元。
埃里克?譚說道:“好萊塢了解手機(jī)游戲是一個(gè)快速發(fā)展的領(lǐng)域,并且好萊塢深諳這些增長大部分來自亞洲,其中主要是中國?!?/p>
中國的商機(jī)巨大,挑戰(zhàn)也是十分嚴(yán)峻。開發(fā)者必須應(yīng)付很大一部分的低端手機(jī),處理對(duì)于許多消費(fèi)者來說昂貴的流量費(fèi)用,以及應(yīng)對(duì)由數(shù)百家應(yīng)用商店組成的零散的分銷渠道。
不過,他表示,最終這一切歸根結(jié)底是要改變西方產(chǎn)品,迎合中國玩家的口味。
市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)SuperData表示,目前,包括中國騰訊、日本Gungho以及韓國 Netmarable在內(nèi)的亞洲開發(fā)者都通過為該地區(qū)提供量身定制的內(nèi)容來控制排行榜。
今年2月,F(xiàn)ifth Journey公司宣布與環(huán)球影業(yè)、獅門影業(yè)及米高梅電影公司合作,基于他們的電影來開發(fā)移動(dòng)游戲產(chǎn)品。
這些電影公司將讓Fifth Element提早拿到手稿,并且發(fā)行人會(huì)利用過往經(jīng)驗(yàn)來改編游戲,從而更適合亞洲市場(chǎng)。
譚表示,在中國票房成績優(yōu)秀的美國電影提供了很好的原始素材。在2015年,F(xiàn)ifth Journey與獅門影業(yè)合作,開發(fā)一款根據(jù)系列電影《敢死隊(duì)》改編的移動(dòng)游戲。盡管在美國這一系列的收益能力在下滑,但在中國,它的票房成績有所增長。
Fifth Journey還建立了一個(gè)娛樂平臺(tái),將入場(chǎng)券、商品銷售、流媒體視頻合為一體,融入游戲體驗(yàn)中去,從而提升用戶使用產(chǎn)品的時(shí)間。
中國已經(jīng)成為根據(jù)漫畫中超級(jí)英雄所改編電影的主要市場(chǎng)。今年,美國舊金山的互動(dòng)娛樂公司Kabam在中國發(fā)行了一款格斗策略游戲“漫威格斗冠軍(Marvel: Contest of Champions)”。
迪士尼旗下的漫威漫畫(Marvel Comics)電影造就了“美國隊(duì)長”(Captain America)以及“鋼鐵俠”(Iron Man)等在中國家喻戶曉的角色,但Kabam公司對(duì)超過70%的游戲系統(tǒng)做出了調(diào)整,讓游戲更適合中國本土市場(chǎng)。
一方面,Kabam的開發(fā)者意識(shí)到,中國玩家對(duì)于收集金幣、升級(jí)角色技能更加感興趣,而不是與角色作戰(zhàn)。因此,該公司不得不重組核心游戲設(shè)置,讓玩家無需通過戰(zhàn)斗磨練,更加簡單地升級(jí)角色。Kabam首席運(yùn)營官肯特·韋克福德(Kent Wakeford)在2015年接受采訪時(shí)如此表示。
Kabam也在試圖與其他競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手區(qū)別開來。該公司將為玩家提供包括專用支持系統(tǒng)在內(nèi)的VIP式游戲體驗(yàn)。但是,韋克福德認(rèn)為,在中國這樣大的國家提供這樣一流的服務(wù)對(duì)于運(yùn)營會(huì)是一大挑戰(zhàn)。
韋克福德在10月的采訪中說道:“我們不得不思考,你要如何實(shí)現(xiàn)這件事?如何做出那樣大的規(guī)模?這件事會(huì)讓你提出并問道,‘你有考慮過這件或那件事嗎?’但你要如何在中國實(shí)現(xiàn)它呢?據(jù)稱,中國今年將擁有4.2億玩家?!?/p>
這些投資能否取得成功尚待分曉,但開發(fā)者得出了這樣一個(gè)結(jié)論:在中國游戲市場(chǎng)取得成功不會(huì)太容易。
譚說道:“在亞洲市場(chǎng),要么做大,要么回家。但你要保持文化兼容性,不然最好就不要做了?!?/p>
(編譯:陳紫薇 編輯:齊磊)